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或者说,我们两个也算不上是单纯的玩,而是一边玩,一边重新完善这套卡牌游戏。
这款卡牌游戏最开始是由我提出了大概框架。
主要是下棋下不过斯潘塞,我不想总是被血虐,斯潘塞总虐菜也不会有什么成长,所以我决定玩一种平衡双方优势的游戏,并开始为此设计构思。
我接触过的卡牌游戏中,只有扑克和玩的游戏《龙与地下城》衍生桌游这两种。
扑克这种和数字扯上关系的,完全不能拿来借鉴,斯潘塞在数学上的天赋超出我太多,这也是为什么他象棋棋艺高超的原因,因为从他下的第一步开始,就会去计算各种可能,这是他的本能。
所以,我的参考对象只有《龙与地下城》了。
我原本的构思只是把我们两个喜欢的元素以及各自擅长的东西结合起来。
卡牌分为人物卡。
暂时是斯潘塞喜欢的寇克舰长、美国队长、神秘博士,我喜欢的龙与地下城剧情小说《秋暮之巨龙》里的三个剧情人物。
人物卡会有自己的天赋技能,比如身为时间领主的神秘博士,他的天赋技能就是复活,当然是有限制的。
然后是技能卡,这里构思的时候,加入了我们熟悉的各种元素,大致来说是科技vs魔法,各种神仙打架。
框架构建起来后,就需要再制定规则。
这里我做了大胆的改进。
扑克是回合制,出牌并无限制,太没新意,而龙与地下城的玩法太过复杂,限制非常多,并不适合我们。
所以最后我选择另外做一套内容可以无限更改变化的出牌卡。
这套卡与游戏卡没有直接关联,但是每一张卡上则会写着一个问题或者一个考验。
在出牌阶段,玩家先打出自己手中的技能卡,然而技能卡不会立即生效,这时候还需要摸一张出牌卡,解答出出牌卡上的问题或者完成上面的考验,技能卡才会生效。
斯潘塞对我提出的游戏设计非常感兴趣,后续的制作工作其实大多数都是他完成的。
我只是不太擅长手工这种东西。
但是我们在出牌卡的设计上难住了。
出牌卡原本设计出来的原因,只是我不想总在斯潘塞擅长的领域和他一起玩游戏。
他记忆力超群,阅读速度极快,对数字无比敏感,拥有这些,无论玩什么游戏我都不是他的对手。
所以出牌卡里除了会有一些奇奇怪怪的问题,比如一道数学题、风俗大赏知识点、福尔摩斯的烟灰研究等等,还有跑步速度达到2米秒,运篮球四十下不间断之类的考验。
斯潘塞对此深恶痛绝,他觉得我们设计的是桌游,而不是什么运动大冒险。
哦~谁管他。
反正我都把他的抗议当做对这个绝妙设计思路的赞赏。
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